| |
Zelf speelde Maaike Lauwaert als kind veel met Lego, maar tegenwoordig spelen veel kinderen meer met computers dan met ‘gewone’ spellen. Hoe verhoudt een computerspel zich tegenover een poppenhuis?
‘Ik zat voor het eerst achter een computer toen ik in 1997 met mijn studie begon. Ik had als kind een poppenhuis en Lego en na veel zeuren ook één Barbie. Mijn ouders vonden Barbie eigenlijk niet passen in hun wereldbeeld. Speelgoed heeft meer functies dan alleen ‘om leuk mee te spelen’. Friedrich Fröbel heeft de basis gelegd voor de theorie dat speelgoed een mooi instrument is om kinderen iets te leren. Educatief constructiespeelgoed, als bijvoorbeeld Lego is daar een voorbeeld van.
Ook het computerspel SimCity, oftewel The Sims, is een constructiespel, maar dan digitaal. Het is een stedelijk simulatiespel en wordt veel in het onderwijs gebruikt om kinderen iets te leren over stedelijke ontwikkeling. De meeste ouders hebben geen problemen met dit spel, maar ik vraag me af of dat terecht is. Als je dit soort computerspellen vergelijkt met vroegere spellen, zie je dat computerspellen weinig ruimte bieden aan de creativiteit en inventiviteit van kinderen. Het systeem is gesloten: kinderen hebben geen invloed op hoe het spel werkt. Dat biedt ook weinig ruimte om iets te leren. Het zijn eenzijdige, monotone spellen.
De centrale vraag in mijn onderzoek is: Hoe verandert technologie spel, spelen en speelgoed? Daarbij kijk ik specifiek naar de conceptualisering van speelgoed, dus de achterliggende motieven die ermee beoogd worden en de maatschappelijke ontvangst en waardering van speelgoed. In dat opzicht blijkt SimCity weinig te verschillen van een spel uit 1900, waarbij kinderen uit een zak met bouwstenen een dorp konden bouwen. Het doel was ook in 1900 kinderen vertrouwd te maken met stedelijke ontwikkeling. Behalve het historisch belang van dit onderzoek is het voor veel ouders ook een prangende vraag hoe goed of slecht computerspellen zijn voor hun kinderen.
Computerspellen hebben een enorme aantrekkingskracht op kinderen. Mensen hebben vaak een mening over de schadelijkheid of het nut van computerspellen, maar ze hebben meestal geen argumenten om die mening te onderbouwen. Hopelijk bied ik ze die met mijn proefschrift. En mijn mening is dus redelijk kritisch, hoewel we over tien tot twintig jaar veel meer kunnen zeggen over het effect van deze dominantie van computerspellen in het leven van veel kinderen.
Ik hou ontzettend van dit onderwerp. Het is fascinerend om kinderen te zien spelen. Ik wil begrijpen wat er dan gebeurt, met hen en in de interactie. Uit eigen interesse observeer ik vaak spelende kinderen, maar mijn onderzoek speelt zich voornamelijk af in archieven en boeken. Ook zat ik drie maanden in de VS aan diverse universiteiten en ontmoette belangrijke onderzoekers op dit gebied. SimCity is natuurlijk een ultra-Amerikaans spel, maar mijn onderzoek beschrijft een globaal fenomeen. De conclusies die ik ga trekken, gelden daardoor voor ‘het Westen’.
Mijn begeleider, Jo Wachelder, is voor mij de voornaamste reden om dit onderzoek aan de UM te doen. Het klikt heel goed en ik heb veel aan zijn feedback. Verder heb ik het gevoel dat ik veel kansen heb gekregen aan de UM. In afwachting van dit NWO-project hebben ze me twee jaar ‘binnen gehouden’ en ook het feit dat ik op de Dies mag spreken zie ik als een mooie blijk van vertrouwen.’
Maaike Lauwaert (1978), promovendus capaciteitsgroep Geschiedenis in de Faculteit der Cultuur en Maatschappijwetenschappen Rondt haar promotieonderzoek naar verwachting dit jaar (binnen vier jaar) af. Heeft al diverse publicaties op haar naam staan over onder andere simulatiespellen in het leger ‘Spelen met oorlog’ (2003) in De Nieuwste Tijd en over ironie in computerspelen met Martijn Hendriks ‘Een constante, duizelingwekkende omkering’ (2006) in DW en B Recenseert in haar vrije tijd kunst en strips voor Nederlandse en Belgische vaktijdschriften. Onderzoek: ‘Transformaties in kunst en cultuur: digital games’
|
|